統合失調症患者におけるビデオゲームの治療的効果
ドイツのハンブルク-エッペンドルフ大学医療センターによる最近発表された研究論文では、ビデオゲームのトレーニングが統合失調症の患者たちにおける認知機能と神経可塑性を向上させることが報告されました。
マクシ・ベッカーをリーダーとする研究チームは、統合失調症の患者95人を募集し、それらを健康なコントロール群82人と比較しました。参加者はランダムに3つのグループに分けられました:3Dビデオゲーム(スーパーマリオ64)をプレイするグループ、2Dビデオゲーム(New Super Mario Bros)をプレイするグループ、または電子書籍を読むグループ(13冊の本から選べるアクティブなコントロールグループ)。全員が割り当てられた活動に毎日30分ずつ、8週間にわたって参加しました。
8週間の前後で、研究者たちは参加者の認知機能と精神健康を評価しました。また、機能的磁気共鳴画像法(fMRI)を用いて脳の結線変化を測定しました。
全体的な結果は有望でした。2Dと3Dのビデオゲームグループは、コントロールグループと比較して持続的な注意力が大幅に改善しました。
これらの改善は、ヒッポカンパスと前頭前皮質(HC-PFC)との間の機能的連結性の強化と相関していました。これらの脳の領域は注意力や遂行機能に必須です。この結果は、HC-PFCの連結性が破壊されると統一性失調症における認知機能障害と一貫して関連付けられているという点から、特に関連性があります。
特筆すべきは、この研究が、抑うつ、不安、意思決定の障害などを含むPANSSスケールによって測定される陰性症状や一般的な精神病理学の改善も報告したことです。また、患者たちは、対照群と比較して、精神的な健康回復の感覚が増していると報告しました。
この効果の具体的なメカニズムは明確ではありませんが、研究者たちはビデオゲームの全体的な要求による可能性を示唆しています。これらには、継続的かつ目標指向のインタラクション、報酬システムやゲーミフィケーション要素、そして脳内のドーパミンレベルを高める可能性のある報酬的な側面が含まれます。特筆すべきことに、前頭葉皮質のドーパミン不足は、統合失調症のネガティブな症状と関連がある疑いがあります。
また、研究者たちは、ビデオゲーム介入の効果が2Dと3Dの条件間で有意に異ならないことを認めています。これは、ゲームの特定のタイプよりも提供する一般的な認知的な関与が重要であることを示唆しています。
結果は有望ではありますが、著者たちはいくつかの制限を認めています。例えば、離脱者、特に症状が重い患者のために減少したサンプルサイズです。これは、将来の研究がより安定した患者に焦点を当てる、あるいは高リスクの個人を含むことで利益を得る可能性があることを示しています。
また、観察された効果は控えめで、ビデオゲームは単独の解決策ではなく、薬物療法やセラピーと並行する補完的な治療と見なすべきであることを示しています。この広範な人口に対する潜在的な利点を探求し、プレイ中のメカニズムを完全に解析するためには、さらなる研究が必要です。
全体として、この研究はビデオゲームトレーニングが統合失調症のための有益な介入となり得ることを初めて証明します。これは、認知機能を改善し、症状を軽減し、統合失調症の患者における精神保健の回復を促進する、低コストで面白おかしく、潜在的に効果的なツールとなり得ます。将来の研究では、この複雑な精神障害に対するその潜在性をさらに探求し、その使用を改良していきます。
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